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La racha premia aparecer, no acertar
Puedes fallar la predicción del día y aun así sumar un día de racha. Puedes acertarla y perder la racha si no llegaste a votar antes del cierre. La racha de bewee no mide si predices bien — mide si vuelves.
Dos métricas, dos preguntas distintas
Tu acierto o fallo del día responde "¿supiste lo que haría la mayoría?". Tu racha responde una pregunta completamente distinta: "¿has votado el dilema, día tras día, antes de que cierre?". Son independientes por diseño: puedes tener una racha larga fallando casi siempre la predicción, o una racha rota con un acierto perfecto el único día que jugaste.
Por qué premiar el hábito y no el acierto
Si la racha dependiera de acertar, cada predicción tendría dos cosas en juego a la vez: tu resultado del día y la continuidad de tu racha. Eso empuja, sin que nadie lo quiera, a jugar más defensivo — a predecir lo "seguro" en vez de lo que de verdad piensas, solo por no arriesgar la racha. Al separar completamente la racha del acierto, cada predicción se queda limpia: la haces porque es lo que de verdad crees, no porque proteges un contador. Lo único que la racha te pide es que aparezcas y votes el dilema — nada más.
Qué rompe la racha (y qué no)
Rompe la racha exactamente una cosa: que una ronda se cierre sin que hayas votado el dilema, hayas empezado o no. No rompe la racha, en cambio, fallar la predicción — de hecho, ni siquiera se comprueba el acierto para calcular la racha. Es un cálculo que solo mira si votaste, nunca si acertaste.
Por qué no hay "congeladores" de racha en el MVP
Algunos juegos de hábito venden o regalan formas de "proteger" tu racha un día que no puedes jugar. bewee no tiene nada de eso todavía: si fallas un día, la racha vuelve a cero, sin excepciones. No es un olvido — es una simplificación deliberada para esta primera versión, que deja la puerta abierta a añadir algo así más adelante si de verdad hace falta, en vez de complicar desde el primer día algo que todavía no se sabe si hace falta.
Por qué esto es, en el fondo, lo único que este MVP quiere saber
Todo el producto está diseñado alrededor de una sola pregunta: ¿vuelve la gente al día siguiente a jugar el dilema? La racha es, literalmente, esa pregunta convertida en un número que ves sobre ti mismo. Por eso pesa más que el acierto en el diseño general del juego, aunque el acierto sea lo primero que ves al cerrar cada ronda.